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Game Design • Illustration • 2023

Trockene Träne

Trockene Träne ist ein Kartenspiel, das für alle spielbar ist – Soweit der Plan. Aber kann ein Kartenspiel überhaupt so gestaltet werden, dass es tatsächlich von 0-99 spielbar ist?

Der Prozess

Trockene Träne ist ein Kartenspiel, das Menschen unterschiedlichster Altersgruppen zusammenbringen soll – von Kleinkindern bis zu Senior*innen. Dabei sollte ein Kartenset entwickelt werden, das generationsübergreifend sowohl visuell ansprechend als auch spielbar ist.

Der Entwicklungsprozess begann mit der Analyse, welche Spiele für verschiedene Altersgruppen geeignet sind. Für Kleinkinder und Senior*innen war es eine Herausforderung, Design und Spielmechanik an ihre speziellen Bedürfnisse anzupassen. Für Kinder ab drei Jahren mussten die Karten ohne Texte und Zahlen auskommen. Stattdessen wurden klare, farbenfrohe Charaktere verwendet, um das Spiel zugänglich und einladend zu gestalten. Für Jugendliche war es wichtig, Wettbewerb und sozialen Austausch zu kombinieren, da Freundeskreise und soziale Interaktionen zunehmend eine Rolle spielen. Die visuelle Gestaltung musste ansprechend, aber nicht kindlich wirken, um das Interesse der Altersgruppe zu wecken.

Erwachsene bevorzugen oft gesellige Spiele mit niedriger Einstiegshürde. Daher orientierte ich mich bei der Gestaltung an Klassikern wie UNO und Schwarzer Peter, ergänzte diese jedoch mit frischen Elementen, um sowohl Vertrautheit als auch Neugier zu wecken.

Für Senior*innen, bei denen motorische Fähigkeiten und Sehvermögen oft eingeschränkt sind, wurden Karten in sechs gut unterscheidbaren Farben und mit klaren Icons ohne Schrift gestaltet So konnten auch farbenblinde Personen problemlos mitspielen und das Spiel als Gedächtnistraining sowie soziale Interaktion nutzen.

User Tests

Ein entscheidender Teil des Entwicklungsprozesses war das Testen des Spiels. In der ersten Phase arbeitete ich mit einem Papierprototyp, der von Spieler*innen unterschiedlicher Altersgruppen ausprobiert wurde. Dabei zeigte sich, dass die Grundmechanik von den meisten schnell verstanden wurde, es jedoch an manchen Stellen Unklarheiten gab. Um den Einstieg zu erleichtern, fügte ich erklärende Karten hinzu, die während des Spiels als Referenz dienen können. In der zweiten Testphase wurde mit einem Prototyp gespielt, der bereits alle Farben und Illustrationen enthielt. Hier zeigte sich, dass einige Symbole noch nicht intuitiv genug waren, was zu Verwirrung führte. Durch Überarbeitung der Icons konnte ich diese Probleme lösen und den Spielfluss verbessern.

user test
user test

Die visuelle Gestaltung musste weder kindlich noch zu erwachsen wirken, um eine breite Zielgruppe zu erreichen. Die Charaktere und der Illustrationsstil sollten die Spielgeschichte ansprechend erzählen und möglichst vielfältige Personen abbilden, mit denen sich Nutzer*innen identifizieren können.

Besonders herausfordernd war die Farbgestaltung. Diese sollte lebendig und gut unterscheidbar sein, insbesondere für ältere Spieler*innen mit Sehschwächen. Da das Spiel nahezu ohne Schrift auskommt, war die Entwicklung intuitiver und aussagekräftiger Icons wichtig. Am kniffligsten war die Entwicklung der Spielmechanik. Diese musste einfach genug sein, um schnell verstanden zu werden, gleichzeitig aber auch strategische Tiefe bieten, um den Spielspaß zu gewährleisten. Eine Balance zwischen Zugänglichkeit und Unterhaltung zu finden, erforderte viele Tests und Korrekturschleifen.

Ergebnis

Trockene Träne ist ein farbenfrohes Kartenspiel, das aus 71 Spielkarten besteht, darunter Symbol- und Aktionskarten. Im Mittelpunkt des Spiels steht die Familie Ichnicht, bestehend aus sieben unterschiedlichen Charakteren. Jeder von ihnen repräsentiert eine eigene Persönlichkeit und Altersgruppe – ein Haustier durfte natürlich auch nicht fehlen. Die Geschichte hinter dem Spiel ist so simpel wie humorvoll: Die Familie hat komplett vergessen, ihre Pflanze zu gießen. Das vergessene Gewächs ist jedoch nicht bereit, dies einfach hinzunehmen und schwört Rache. Wer am Ende die „Trockene Träne“ in den Händen hält, verliert. Die Spielmechanik orientiert sich an bekannten Klassikern wie UNO und Schwarzer Peter, um einen einfachen Einstieg zu gewährleisten. Gleichzeitig lässt sie viel Raum für eigene Ideen und kreative Interpretationen, sodass Spieler*innen ihre eigenen Regeln schaffen können.

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